Na última semana, chegou aos cinemas uma adaptação de videogames que fez os produtores comemorarem: Rampage - Destruição Total teve resultado satisfatório nas bilheterias, além de conquistar "apenas" 50% de críticas negativas nos Estados Unidos (de acordo com o Rotten Tomatoes), o que representa um dos melhores índices de todos os tempos para uma adaptação de jogos. No nosso quadro de notas da imprensa, focado em mídias brasileiras, o filme de ação tem atualmente a nota média 2,4/5.
Dwayne Johnson festejou a recepção que, para qualquer outro filme, provavelmente seria um sinal de alerta. Antes dele, Tomb Raider - A Origem arrecadou cerca da metade do filme original, ficou muito abaixo dos números esperados, Hitman fracassou...
Mas por que os filmes baseados em games encontram uma resistência tão grande com o público? O que os produtores estão fazendo de errado? O AdoroCinema conversou com quatro especialistas no assunto. Eles integram a equipe do IGN Brasil, nosso site parceiro, repleto de gamers que acompanham este universo há muito tempo.
Descubra o que Pablo Miyazawa (editor-chefe), Gustavo Petró (editor), Bruna Penilhas (editora assistente) e Diego Lima (repórter) têm a dizer sobre o assunto:
O anúncio de novos filmes baseados em videogames é motivo de comemoração para vocês?
Bruna Penilhas: Toda vez a gente fica naquela expectativa, assim como os nossos leitores, de “Será que agora vai dar certo?”. Agora a gente sabe que está sendo desenvolvido o live-action de Uncharted, agora esse ano a gente teve Tomb Raider, que segue a mesma narrativa dos games. Então sempre fica essa expectativa de um dia ter uma adaptação no mesmo nível da história que esses jogos proporcionam para os jogadores. Até agora, não rolou.
Gustavo Petró: Também a expectativa contrária. No meu caso, vejo pessoas que já vêm com expectativa mais baixa, do tipo “Ah, é um filme de game, então não vai vir coisa muito boa por aí". Mesmo vendo trailer, a gente tem uma expectativa mais baixa pelo histórico de filmes baseados em games.
Diego Lima: Eu sempre estou na esperança de chegar algo que eu curta. O filme que eu mais vi na minha vida foi, provavelmente, Mortal Kombat, que é uma adaptação de videogame. Talvez ele seja a melhor de todas, apesar da nota do Rampage no Rotten Tomatoes. Com Mortal Kombat, existe uma questão de gênero. Quando você pega um jogo que já tem uma história, se você apenas reproduzir a mesma história, não tem sentido o filme existir. Alguns roteiristas devem pensar: “Então vou criar algo original!”. O problema é que quando criam algo original, abandonam aspectos essenciais da franquia. Quando você pega Resident Evil, os jogos até então eram de terror. Mas o filme se tornou uma franquia de ação. Transformaram completamente algo que já tinha uma estrutura narrativa.
"A tendência natural é que os filmes melhorem à medida que os games também melhoram".
Pablo Miyazawa: Antigamente, ainda havia a desculpa de que as pessoas produziam esse tipo filme por não entenderem a mídia de videogame, que era uma linguagem nova. Isso não pode ser aplicado agora que o videogame tem três ou quatro décadas de existência e os novos diretores já convivem com ela desde que nasceram. Na maioria das vezes esses diretores são jovens o bastante para entender. Então, a tendência natural é que os filmes melhorem à medida que os games também melhoram. Você pode pegar um exemplo antigo como o filme do Super Mario Bros., que é considerado um dos piores filmes de todos os tempos. Ele se tornou o marco zero de filmes baseados em games, parece que a pessoa não entendeu nada do que o videogame significa. Depois disso a expectativa nunca foi muito alta, foi só ladeira abaixo a partir daí. Os produtores pensavam: “Ah, é um filme de game”, então os orçamentos eram mais baixos, os diretores eram de segunda ou terceira linha… Hoje em dia vai ser muito difícil a gente conseguir limpar essa barra.
Gustavo Petró: Às vezes Hollywood se acha mais inteligente que o mercado de games. No caso de Tomb Raider, por exemplo, pensam: “Nesse reboot a Lara Croft é mais jovem, se ferra mais… Vou fazer totalmente diferente porque eu sou mais esperto”. Aí começa o erro, nesta arrogância.
Os críticos costumam comparar a história do filme à história do jogo. Isso é o mais importante para vocês: a história? E a jogabilidade? A interatividade?
Diego Lima: São experiências muito distintas. Quando você adapta um livro, por exemplo, o resultado é interessante porque você nunca viu aqueles personagens em ação. Com o filme baseado em jogo, você já viu tudo e tem a referência. Cinema por definição é uma arte visual, então não tem sentido contar a mesma história. Os primeiros Mortal Kombat, por exemplo, não tinham história, a não ser tipo cinco linhas descrevendo o que era um campeonato entre pessoas pela Terra. Quando isso acontece com um videogame tipo Rampage… O diretor Brad Peyton reconheceu que o material de origem não tinha nenhuma narrativa para extrair, então ele só usou os personagens e criou uma história do zero. A história é boa? Vai de cada um. Mas ainda é mais seguro, ou mais aceitável, do que você pegar um jogo que realmente tem uma história boa, como Tomb Raider.
Pablo Miyazawa: Os games permitem narrativas mais inverossímeis, porque a gente está tratando de personagens claramente virtuais. A gente sabe que aqueles avatares não são de verdade. Por mais parecidos que sejam, nunca vamos separar aquilo de uma não realidade. Isso é diferente do cinema. Quando você transpõe esta aura, esta ficção exagerada fabulosa, dos games para o mundo do cinema, com atores reais, naturalmente vai soar um pouco mais estranho. O exemplo é o filme do Assassin’s Creed, cuja história é super adulta, plausível, e funciona muito bem nos games. Quando você transporta isso para a boca do Michael Fassbender, tudo soa falso, deslocado da realidade. Ele pode fazer o androide em Alien: Covenant e você acredita naquilo porque foi escrito diretamente para este meio.
"Eu já me perguntei se grandes roteiristas ou diretores de Hollywood poderiam mudar isso. Mas acho que não".
Diego Lima: Tem uma questão parecida com os filmes de anime. São tantos efeitos visuais, tantos atos absurdos por parte dos personagens, que às vezes nem dá para fazer com atores reais. Vai muito além do que a Marvel faz hoje, por exemplo. É o caso de Dragon Ball: tem montanha quebrando, prédio caindo, gente se estourando… Chega a um nível tão ágil e tão fantasioso que se você fizer isso com gente de carne e osso, não vai dar para levar a sério.
Gustavo Petró: Eu já me perguntei se grandes roteiristas ou diretores de Hollywood poderiam mudar isso. Mas acho que não. Não adianta colocar Scorsese ou Quentin Tarantino dirigindo GTA, por exemplo. Deixaria de ser o game, porque eles se acham acima deste material. Ficaria falso, não daria liga.
Então existe uma questão insuperável de linguagem? Algo que nunca vai ser transposto para o cinema?
Bruna Penilhas: É possível sim, só não acertaram os ingredientes corretos ainda. Tomb Raider, na verdade, foi um passo adiante porque conseguiu trazer uma Lara Croft mais carismática do que a Lara Croft dos games. O game, na maior parte das vezes, consegue ser muito mais imersivo do que um filme. Mas isso não significa que não possa existir um filme de games tão imersivo quanto o próprio game. Talvez seja preciso tirar da cabeça a obrigatoriedade de produzir um pipocão. Mas então aparece o problema de bilheterias. Se você vai investir em um filme que não tem tanto potencial de bilheteria, então porque investir nele? Todas essas adaptações são baseadas em grandes sucessos nos consoles, ou seja, os "pipocões dos games". Um pipocão de game não significa ser um pipocão do cinema. É difícil misturar essa fórmula.
Diego Lima: Pode soar um pouco arrogante, mas muitas vezes o pipocão dos games é muito mais complexo do que o pipocão do cinema.
Pablo Miyazawa: Tomb Raider é um caso especial. Ele foi lançado nos anos 1990 como uma versão de Indiana Jones para os games. O filme deu origem a um produto de game, que virou outro produto de cinema, que deu origem a um novo modelo dos games, e agora deu origem a um novo filme. Lara Croft teve que passar por toda essa engrenagem. Por que a Lara Croft funciona? Porque o game teve como base de inspiração o cinema, então a transposição fica naturalmente melhor.
Vocês têm impressão de que esses filmes adaptados de games são feitos para as pessoas que jogam?
Pablo Miyazawa: Eu perguntei a mesma coisa para a Alicia Vikander. Falei: “Para quem é esse filme que você fez? É para o fã de Tomb Raider ou é para uma pessoa que nunca jogou conhecer Tomb Raider?”. Ela respondeu: “Espero que seja para os dois”. Nessa tentativa de acertar para os dois lados existe a chance de errar mais também. Os produtos que dialogam com gamers de uma maneira mais interessante são aqueles que tratam o game muito mais como referência, um aceno, como em Jogador Nº1. Detona Ralph também fez muito sucesso entre gamers porque as referências apenas estão lá. A história dele foi criada especialmente para o filme, mas sem os videogames, a trama não existiria. Desta maneira os consumidores de games se sentem mais contemplados do que quando você pega o jogo favorito dele. O filme do Doom, por exemplo, tem ótimas ideias mas, como no jogo, não tem história. Não deveria ter.
"Você está falando do público mais exigente da cultura pop, mais do que fãs de quadrinhos ou cinéfilos".
Diego Lima: Vejo esta mesma lógica em Resident Evil. A protagonista destes filmes é uma personagem que não existe na origem, e devem ter pensado: “Vamos fazer um filme de zumbi? Vamos!”. Mas aquilo não tem nada de Resident Evil, a não ser o nome dos personagens. Você mete o título lá pelo marketing. Isso vai atrair o público, por trazer o nome de uma franquia conhecida entre os gamers. Aí o gamer vai assistir e chega à conclusão de que não tem nada a ver com a franquia.
Pablo Miyazawa: Você está falando do público mais exigente de todos da cultura pop, acho que mais do que fãs de quadrinhos ou cinéfilos. O fã de games é o mais chato e o mais difícil de ser agradado, e com razão. Por isso os jogos demoram tanto para ser feitos, por isso que os produtos dão tanto dinheiro, por isso a comunidade é a mais tóxica que existe. Gamers são realmente difíceis.
Bruna Penilhas: O público gamer tem que ter em mente que ele não tem que esperar que o filme seja 100% amarradinho com o game dele, porque não vai ser. Ele já tem o game dele lá para amar e apreciar, então eu acho que tem que tentar dar uma chance para esses filmes.
Diego Lima: Na verdade entra numa questão meio triste: Por que tantos gamers querem tanto ver um filme inspirado no game que eles gostam? Por que o videogame não é suficiente? Eles mesmos consideram o videogame algo abaixo dos filmes?
Diriam que existe um preconceito dos críticos e do público não-gamer com filmes derivados de videogames?
Gustavo Petró: Quando converso com pessoas do cinema, sinto essa frieza em relação às adaptações de games. O grande objetivo de todos os críticos é desvendar se a maldição em cima desses filmes acabou ou não. Todo mundo já vai à sessão convencido do que vai ser ruim. Quando os críticos pressupõem que o filme não é tão bom quanto poderia ser, já complica. Eles são as primeiras pessoas a assistir e as primeiras pessoas a emitir opinião. O próprio The Rock brincou com essa questão. Ele tuitou: “Olha só a média do Rampage… Finalmente a maldição foi quebrada. E olha que eu fiz o Doom!”.
Pablo Miyazawa: O merchandising desses filmes mais recentes nem informa que o filme é inspirado na série de jogos da Ubisoft, por exemplo. Muitas pessoas sem contato nenhum com games veem a propaganda desse filme e não fazem ideia que existe um jogo. Elas assistem acreditando que se trata apenas de mais um filme de ação. Talvez seja a forma mais inteligente de divulgar o filme.
Gustavo Petró: Talvez Tomb Raider seja o caso em que as pessoas conheçam melhor o jogo. Duvido que a maioria dos espectadores de Assassin's Creed saiba de onde vem aquilo. É uma questão de nicho. Talvez no Brasil as pessoas deduzam que seja derivado de jogo porque o nome não ganha tradução. O espectador pode supor que seja franquia de alguma coisa, mesmo dos quadrinhos.
"Muitos filmes usam a linguagem dos games de maneira muito mais interessante do que filmes realmente adaptados de games".
Pablo Miyazawa: Na minha opinião, muitos filmes usam a linguagem dos games de uma maneira muito mais interessante do que os filmes realmente adaptados de games. Um bom exemplo recente é o filme russo Hardcore: Missão Extrema, todo em primeira pessoa. Você só vê as mãos do cara. Aquele filme é uma loucura, é o game mais legal que eu gostaria de jogar. Dá para imaginar que os games, em breve, vão ser assim, com esse fotorrealismo, esse frenesi todo. É possível fazer filmes incríveis assim, que talvez transmitam uma emoção que hoje os games conseguem transmitir.
É importante o filme ter um visual parecido com o do game?
Bruna Penilhas: Sim, porque representa a figura daquele personagem, a ambientação onde você permaneceu durante cinco horas, por exemplo, na sua jogatina. Se você não tiver pelo menos isso, você perde a atenção do gamer. Se mudar drasticamente o visual do protagonista, o gamer vai ficar ainda mais desinteressado na adaptação. É preciso ter um mínimo de fidelidade, mesmo que não seja tudo igual. Tomb Raider faz bom uso da câmera: em uma cena, ela está tentando se infiltrar lá no acampamento, e este é exatamente o momento do jogo. Você se sente jogando, passando pelos inimigos e ouvindo as conversas. É uma boa sacada.
Diego Lima: Em Street Fighter, transformaram o Ryu num traficante de armas para começar, o que é um grande erro narrativo. Para piorar, não tomaram cuidado nenhum com a aparência dele. Colocaram uma roupinha branca, uma faixinha vermelha, mas ficou ridículo. É preciso homenagear aquele personagem, ter cuidado com ele, respeitar a sua construção. Esse é um dos méritos de Mortal Kombat. O Scorpion, o Sub-Zero e o Raiden estão idênticos. Por mais que a história do filme seja muito ruim - e é -, quem gosta do jogo vai gostar.
Bruna Penilhas: Manter o visual, tanto da ambientação quanto do personagem, é uma escolha simples e inteligente para o diretor, roteirista e figurinista. Além de preservar a identidade da franquia ou desse personagem em questão, você vai conseguir, inclusive, manter a comunidade de cosplayers desse personagem.
Qual é o melhor e o pior filme adaptado de games na opinião de vocês?
Bruna Penilhas: Eu gostei muito do Tomb Raider novo, mas para o melhor, escolho Silent Hill. O pior é o Super Mario Bros. de 1993. Se valesse animação, eu incluiria Heróis da Galáxia: Ratchet e Clank como o melhor.
Gustavo Petró: Para mim, Mortal Kombat é o melhor, e Super Mario é o pior. Max Payne é um filme interessante, os primeiros Resident Evil são legais também.
Diego Lima: Mortal Kombat é a melhor. Por ser muito fã da franquia, diria que Resident Evil é a pior.
Pablo Miyazawa: Eu sou polêmico, gosto muito do Príncipe da Pérsia - As Areias do Tempo, com o Jake Gyllenhaal. É um filme de ação no qual conseguiram pegar todos os elementos do game. Double Dragon também é ótimo. Já Street Fighter é muito ruim. Tinham tudo para fazer algo icônico, com vários personagens conhecidos, mas estragaram todos.
Qual jogo ainda não adaptado vocês gostariam de ver no cinema?
Pablo Miyazawa: Eu queria alguém com coragem para fazer um filme de GTA. Tem que ser um diretor desses muito bons. Tarantino, Guy Ritchie… Alguém que goste de fazer filmes bem brutais e urbanos.
Gustavo Petró: Eu queria ver um de God of War. Sempre quis ver um filme baseado nele.
Bruna Penilhas: Deus me livre! Um que poderia dar errado é The Last of Us, mas eu queria ver acontecer. Ou uma animação de Shadow of the Colossus.
Diego Lima: O que eu queria ver, e não sei como não fizeram ainda, é um filme inspirado em qualquer Zelda. Seria algo meio O Senhor dos Anéis.