Já surge como sugestão, quando em um dos planos iniciais Tell está lendo Marco Aurélio, que a construção do personagem trabalhará em torno desse estoicismo, utilizado de modo a sublimar sentimentos do presente e trabalhar com repercussões do passado. Schrader desenvolve a austeridade de seu filme através de um formalismo que busca irradiar a atitude de seu protagonista.
O uso de cores dessaturadas acaba sendo um recurso interessante dentro dos cenários luminosos e extravagantes dos cassinos. Denota uma decadência que ressoa muito bem na narração em off, monótona, de Tell. A decupagem busca um certo esvaziamento, através da pouca elaboração dos planos, retratando de modo claro tudo o que acontece em cena. A centralização da narrativa em Tell é ampliada através da profundidade de campo baixa nas cenas internas. Nas externas, há um uso interessante dos espaços para evidenciar a monotonia decadente, um vazio que emana das paisagens de concreto e grandes fachadas que envolvem os personagens, algo similar ao realizado por Baker em Projeto Flórida.
O filme se arrasta nessa aparente ausência de objetivos maiores de seu protagonista. Seus travellings em direção às mesas, ou acompanhando os movimentos de Tell ao longo do cassino, soam como um contínuo em direção ao nada, uma linha invisível que conecta mais um cassino, mais um jogo, ad infinitum. A vitória, a conquista do dinheiro, é apenas o sinal para que se inicie um novo jogo, em um novo lugar, que somente se configura como novo pelos desdobramentos de trama, visto que, formalmente, há uma uniformidade destes espaços internos.
Uma cena chave para o tom monótono da ausência de objetivos é a do diálogo entre Tell e Cirk, no qual este último revela o seu desejo de não ir para Vegas. Uma sequência simples, que mantém a lógica formal predominante no filme, mas que funciona como principal atestadora da atmosfera, bem como um gatilho para as cenas finais. Cirk inicia a cena com essa postura jogada no sofá, sua presença física já declara a imobilidade que parece produto do cenário claustrofóbico dos cassinos, como que fixando os personagens num loop de jogo após jogo. Boa parte da cena é realizada através do campo e contracampo em plano médio, o diálogo é pausado, existe um respiro em cada réplica, o que dá peso ao que é dito em termos de repercussão para a trama, além de ampliar esse estado de espírito da mise-en-scène. Quando Cirk verbaliza que "é tudo a mesma coisa", isso é apenas uma ratificação do que Schrader consegue construir visualmente.
O que torna o filme desequilibrado é realmente a inserção, dentro dessa atmosfera fria, de alguns momentos de certa libertação sentimental. As cenas de flashback das torturas buscam um abalo pelas lembranças traumáticas e, plasticamente, o uso da estética do VR parece à primeira vista interessante na deformação daqueles espaços hediondos. Contudo, na maneira como ocorrem essas inserções, e pelo seu contraste com a sobriedade de forma e conteúdo em boa parte do filme, soa como um recurso demasiadamente didático. O aspecto técnico dessas cenas acaba chamando muito mais atenção do que sua repercussão dramática no restante do filme que, muito centrado no seu protagonista e no seu continuum de mesa a mesa, relega essa trama de vingança para um segundo plano.
Outro aspecto que não parece bem equilibrado é a relação de Tell com La Linda. É algo que funciona muito melhor na simplicidade das interações no cassino, em cada intervalo dos jogos, do que na sequência em que visitam o parque iluminado. Mais uma vez percebe-se o apreço pelo deslumbre formal com todo aquele jogo de luzes e movimentos de câmera até videoclipescos, mas muito literal no contraponto com o resto das interações entre ambos no filme. Claramente busca marcar uma virada nessa relação, até mesmo um escapismo da atmosfera fria dos cassinos, algo que não possui o impacto desejado.
Ainda assim, Schrader consegue readquirir certo equilíbrio na cena de confronto entre Tell e o major. Essa sequência ratifica muito o que o filme consegue fazer bem, ficando muito evidente como o diretor trabalha melhor dentro dessa frieza formal. A combinação do lento travelling com efeitos visuais na luz do plano gera um efeito plástico interessante. É algo muito menos ambicioso do que o uso do VR, e acaba sendo mais efetivo ao velar a violência e apenas explorar essa espécie de atmosfera de frieza brutal que se manifesta pelos espaços.